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成瘾

2015 年 01 月 20 日

作者︰叶刘淑仪女士  |  来源︰明报

现代人手不离机,时刻低头查电邮、看Facebook、玩CandyCrush……近乎成瘾的地步。固然,并非每一个电子玩意都有令人上瘾的能耐,有些推出后乏人问津,也有些只能掀起短暂热潮。科技界创业家Nir Eyal 在新书Hooked ( 上瘾)中探讨科技企业怎样设法令用家「上瘾」。

要让人「上瘾」,先要令人「上钓」。如何吸引人试用新的产品?设法宣传,令产品成为话题固然是一个方法。更重要的是方便初用者上手,例如说,网志平台要求用家自己创造内容;相反,facebook 这类社交平台让用家转载或赞好其他内容,参与所需的工夫较少,自然能够吸引更多人使用。又例如Instagram 提供了简易的发布相片方法,所以迅速成为最受欢迎的相片分享程序。不过,人总是贪新厌旧。因此,想令顾客「上瘾」,不停重复使用,就要不断添加新点子。例如电子游戏不时加新关卡、新武器——虽然很可能和原本有的东西大同小异,但足以吸引用家继续玩下去。

除了把产品不断翻新,还要鼓励用家投入时间、精力和资源,方法不外是提供奖励。不少手机游戏要求玩家定时登入以获取积分或「礼物」。至于Twitter、facebook 等社交媒体则透过「追随者」、「赞好」等机制吸引人继续发帖;用家不断投资,累积了大量追随者后,就不愿意轻易转用其他产品。简而言之,Nir Eyal 认为,要令用家「上瘾」,离不开四个步骤:先触发(Trigger)使用的念头,设法令新用户走出第一步(Action),提供奖励(Reward),鼓励用家作更多投入(Investment)。

Nir Eyal 强调, 不固定的奖励(variable rewards)能够更有效令用家「上瘾」。行为主义心理学派始祖B.F. Skinner 早就发现,如果把老鼠分成两组,一组老鼠每次按下杆子就能取得定量食物,另一组老鼠压杆后时而能取得食物,时而没有食物,结果会是即使奖励结束,第二组老鼠还会维持压杆动作一段较长的时间。不固定奖励机制解释了为何有些人赌博成瘾,这个理论亦被应用到科技企业的营销策略上。科技企业利用「成瘾机制」改变用家行为,听来有点令人不安。能成功把用家长期「勾住」的个别产品并不多见,但信息科技行业整体而言确实改变了人的行为模式。

来源:明报

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